Metaverse
Kenalkan Decentralized Music, Netra Segera Rilis Royalty-sharing Music NFT di TokoMall

Selain sebuah benda yang dianggap sebagian dari modern visual art, kini NFT mulai juga dikenal sebagai aset berharga bagi para musisi. Melalui tokenized music, NFT diharapkan dapat menjadi sumber revenue bagi musisi untuk mendapatkan full value atas jerih payah mereka dalam proses menciptakan musik.
Pada tahun 2020, total pendapatan industri musik rekaman mencapai 23,1 miliar dolar AS. Streaming mencapai 56 persen dari angka ini, menghasilkan $11,9 miliar secara global (Statista, 2021) Salah satu contoh ekstrem adalah lagu Mariah Carey “All I Want For Christmas Is You” telah diputar lebih dari 1,2 miliar kali di Spotify. Menurut kalkulator royalti, lagu ini menghasilkan lebih dari $2,5 juta, tidak termasuk dengan layanan lain seperti Apple Music, Youtube, Tiktok, dll.
Tercatat bahwa industri musik bisa menghasilkan untung sebesar USD$42 miliar setiap tahunnya, namun hanya sekitar 12% dari nilai tersebut dapat benar – benar diterima dan dinikmati musisi dibalik hasil karya miliknya. Sejalan dengan misi untuk memberdayakan potensi kreator lokal Indonesia dalam berbagai bidang kreatif, Netra dan TokoMall bertujuan untuk menjadi solusi bagi masalah-masalah yang mengakar di industri musik hingga saat ini.
Baca juga: Ketahui Serba-Serbi CryptoKitties, Salah Satu Pionir Game NFT
Apa itu Netra?
Netra adalah platform web3 bagi artis untuk berbagi kepemilikan musik dan pembagian royalti menggunakan Non-Fungible Token (NFT). Netra adalah NFT musik berbagi royalti pertama di Asia. Dengan adanya Netra, fans bisa ikut memiliki lagu karya artis favorit. Selain itu, Netra juga menawarkan sistem royalty sharing atau “listen-to-earn”, dimana pemegang NFT akan dibayar setiap kali ada yang mendengarkan lagu tersebut.
Setiap NFT Netra, melambangkan bagian kepemilikan dari sebuah lagu karya musisi papan atas Tanah Air, seperti Titi DJ, Andra Ramadhan, Dewa Budjana, Indra Lesmana, dan masih banyak lagi. Setelah 3 bulan, pemilik NFT dapat mengklaim streaming royalty melalui dashboard di website Netra (https://netra.live/). Royalty tersebut akan dikumpulkan dari berbagai macam platform seperti Spotify, Apple Music, YouTube, dan lainnya.
Dengan menerapkan prinsip desentralisasi, keuntungan yang diperoleh melalui streaming musik akan langsung ditransfer ke musisi dan penggemar yang memiliki NFT sebagai pemangku kepentingan tanpa intervensi pihak ketiga. Kemudian, dengan memanfaatkan teknologi blockchain, keamanan dan keaslian setiap transaksi serta fasilitas yang dijanjikan akan terjamin.
Pembagian Royalti Musik Netra
Pembagian royalti akan dimulai 3 bulan setelah tanggal rilis awal untuk setiap NFT. Setelahnya, setiap bulan akan ada pembagian royalti dari pendapatan streaming yang tersedia untuk diklaim di dasbor Netra.
Nilai royalti yang dapat diklaim akan tergantung pada beberapa faktor:
- Berapa kali lagu tersebut mendapatkan stream (didengarkan) dari layanan streaming seperti Spotify & Apple Music
- Berapa nilai $ per stream lagu yang dibayarkan oleh layanan streaming kepada kami sebagai pemilik lagu.
Baca juga: Penting dan Tak Boleh Terlewat, Inilah Cara Riset Pasar bagi Para Creator
Simulasi Pembagian Royalti
50% royalti akan disediakan untuk artis yang membuat lagu, dan 50% lainnya akan dibagi di antara pemegang Netra NFT. Misalnya, jika NFT #1 mewakili 1% dari total bagian royalti dalam lagu tersebut dan total royalti yang dibayarkan dari streaming adalah $100.000 pada bulan itu, artinya:
Artis akan mendapatkan 50% = $50.000 Semua pemegang NFT akan mendapatkan total 50% = $50.000 Pemegang NFT #1 akan mendapatkan 1% x $100.000 = $1000
Netra akan bekerjasama dengan Tokocrypto untuk menghadirkan NFT royalty-sharing di TokoMall. Langkah ini dilakukan untuk memperluas revolusi Decentralized Music di Indonesia.
“Kami percaya teknologi web3 dan blockchain merupakan masa depan musik, masa depan yang lebih adil, masa depan yang lebih transparan. Teknologi ini memungkinkan suatu hal yang tadinya tidak mungkin, bagi publik untuk memiliki bagian dari legacy maestro musik Indonesia. Dengan bekerjasama dengan TokoMall, kami berharap dapat mempermudah akses dan memperluas gerakan revolusi decentralized music ini,” ujar team Netra.
Jika kamu penasaran dengan Netra Decentralized Music, bisa lihat update-nya di komunitas telegram Netra t.me/netramusic dan situs https://netra.live/
Metaverse
LEGO dan Epic Games Bangun Tempat Bermain Anak-anak di Metaverse

LEGO, perusahaan mainan asal Denmark siap berkolaborasi dengan Epic Games untuk menghadirkan dunia virtual atau metaverse sebagai pusat tempat bermain anak-anak. Lego berharap dapat mendiversifikasi portofolio bisnis hiburannya, dengan menargetkan platform metaverse.
Dalam pernyataan resminya, LEGO sedang bersiap untuk menghadirkan dunia virtual dalam kemitraan dengan Epic Games, perusahaan pengembang game Fortnite, untuk terus meningkatkan pangsa pasar dan pertumbuhannya dengan memasuki pasar digital baru.
Strategi perusahaan adalah terus berkembang dengan menawarkan produk LEGO di pasar tersebut, membantu pengguna mengenali brand, bahkan secara online. Niels Christiansen, CEO LEGO, berbicara tentang perjalanan yang ditempuh perusahaan untuk mencapai target baru ini.
“Kami tahu betul cara membenamkan konsumen ke dunia LEGO di toko. Kami bekerja sangat keras untuk menciptakan perasaan masuk ke dunia merek LEGO juga secara digital,” kata Christiansen.
Fokus pada Ruang Digital dan Metaverse

Baca juga: Rockstar Games Bakal Luncurkan Game GTA 6 Metaverse dengan Kripto?
Sementara perusahaan lain perlahan-lahan mengalihkan sumber daya mereka dari inisiatif metaverse, seperti Microsoft dan Tencent, LEGO menggandakan gagasan membangun ruang digital untuk anak-anak.
Pada bulan April tahun lalu, perusahaan menginvestasikan US$ 2 miliar dalam Epic Games bermitra dengan Sony, dengan gagasan membangun platform metaverse sendiri untuk mendekatkan anak-anak dengan merek tersebut dalam ruang virtual yang aman dan terlindungi yang dirancang khusus untuk mereka.
Saat itu, Christiansen berbicara tentang kekuatan dorongan digitalisasi perusahaan, dengan menyatakan:
“Dalam perjalanan digital itu, kami benar-benar meningkatkan dan meningkatkan kemampuan kami, dan kami melakukan sumber daya yang dilakukan oleh konsultan sebelumnya… Hari ini, ini adalah satu-satunya investasi terbesar kami,” jelasnya.
Digitalisasi
LEGO tumbuh secara signifikan pada tahun lalu, dengan pendapatan melonjak sebesar 17% dibandingkan tahun 2021, sebagian didorong oleh penjualan yang kuat di Eropa Barat dan Amerika. Penjualan konsumen juga naik 12% selama 2022.

Baca juga: Rencana Mark Zuckerberg Soal Metaverse Alami Hambatan Besar
Selain investasi ini, perusahaan telah meningkatkan perekrutan untuk mengembangkan pengalaman digital internal sejak Mei tahun lalu, ketika diberitahukan bahwa mereka bertujuan untuk melipatgandakan jumlah software engineers untuk mengambil pendekatan fisik dan digital, tidak lagi melihat ini. sebagai berbagai bidang bisnisnya.
Tim Sweeney, CEO & Pendiri, Epic Games berkata:“Grup LEGO telah memikat imajinasi anak-anak dan orang dewasa melalui permainan kreatif selama hampir seabad, dan kami sangat bersemangat untuk bekerja sama membangun ruang di metaverse yang menyenangkan, menghibur, dan dibuat untuk anak-anak dan keluarga.”
Saat metaverse berkembang, ia membentuk kembali cara orang bertemu, bermain, bekerja, belajar, dan berinteraksi dalam dunia 3D virtual. Grup LEGO dan Epic Games akan menggabungkan pengalaman mereka yang luas untuk memastikan bahwa iterasi internet berikutnya ini dirancang sejak awal dengan mempertimbangkan kesejahteraan anak-anak.
Metaverse
McKinsey: Metaverse Ciptakan Potensi Ekonomi US$ 5 T di Tahun 2030

Metaverse menjadi topik yang paling dibahas pada tahun 2022 lalu, karena memiliki potensi ekonomi besar di masa depan. Namun ternyata, seiring dengan lesunya pasar kripto, perkembangan metaverse juga mengalami pelambatan bahkan kerugian.
Banyak orang, termasuk CEO Meta Inc., Mark Zuckerberg, tetap percaya metaverse masih berada di posisi yang baik untuk jangka panjang. Mempertimbangkan banyak sekali kasus penggunaan yang berpusat pada konsumen dan bisnis yang dapat dipenuhi oleh metaverse, laporan McKinsey & Company menyoroti potensi teknologi untuk menghasilkan nilai hingga US$ 5 triliun pada tahun 2030.
Agar metaverse dapat mencapai potensi penuhnya, laporan tersebut menyoroti kebutuhan akan empat pendukung teknologi — perangkat (AR/VR, sensors, haptics, dan peripherals, interoperabilitas dan standar terbuka, memfasilitasi platform dan alat pengembangan.
Fokus pada Manusia

Baca juga: Kenal Aset Kripto DODO, Fundamental Protokol Blockchain DeFi Optimal
Kesuksesan metaverse ditimbang dengan fokus yang lebih besar untuk memaksimalkan pengalaman manusia yang bertujuan memberikan pengalaman positif bagi konsumen, pengguna akhir, dan masyarakat.
Sampai saat ini, inisiatif metaverse masih seputar pemasaran, pembelajaran, dan pertemuan virtual dan telah melihat tingkat adopsi yang tinggi di berbagai industri. Namun, mayoritas inisiatif di sekitar metaverse telah melihat adopsi rendah-menengah, menurut survei April 2022 terhadap eksekutif senior yang dilakukan oleh McKinsey.
“Metaverse terlalu besar untuk diabaikan,” tulis laporan tersebut dikutip Cointelegraph.
McKinsey memperkirakan bahwa lebih dari 50 persen kegiatan dapat diadakan di metaverse pada tahun 2030, berpotensi menghasilkan nilai ekonomi hingga US$ 5 triliun. Hal tersebut berkaitan dengan sorotan dampaknya terhadap kehidupan komersial dan pribadi.
Kesenjangan Gender

Baca juga: WEF Percaya Kripto dan Blockchain Jadi Bagian Integral Ekonomi Modern
Laporan McKinsey juga menemukan kesenjangan gender dalam metaverse mirip dengan yang ada di perusahaan Fortune 500, di mana kurang dari 10% CEO adalah perempuan. Ini terlepas dari lebih banyak perempuan daripada pria yang mengunjungi metaverse, dan perempuan menghabiskan lebih banyak waktu di dunia virtual.
McKinsey mengatakan bahwa 35% wanita yang disurvei adalah “pengguna kuat” metaverse – artinya mereka menghabiskan lebih dari tiga jam seminggu di sana – dibandingkan dengan 29% pria.
Selain itu, perempuan memimpin lebih banyak inisiatif terkait metaverse di perusahaan tempat mereka bekerja, dengan 60% dari 450 eksekutif wanita yang disurvei telah mendorong rencana ke depan, dibandingkan dengan 50% pria.
Metaverse
Rencana Mark Zuckerberg Soal Metaverse Alami Hambatan Besar

CEO Meta, Mark Zuckerberg, sangat berambisi untuk mengembangkan metaverse, namun ada jalan terjal yang menghadang. Bos Facebook itu juga mungkin pasti tahu bahwa tidak ada jalan untuk kembali.
Zuckerberg juga tahu jalan ke depan akan penuh dengan jebakan, baik teknis maupun peraturan. Saham Meta telah sangat menderita karena investor tampaknya kurang yakin tentang masa depan perusahaan di tengah meningkatnya biaya dan keuntungan yang menyusut.
Analis memperkirakan awal tahun ini bahwa perusahaan telah menghabiskan US$ 16 miliar untuk mengembangkan metaverse dan Zuckerberg tetap bersemangat.
“Saya merasa lebih kuat sekarang bahwa mengembangkan platform ini akan membuka ratusan miliar dolar jika tidak triliunan dari waktu ke waktu,” kata Zuckerberg kepada analis selama panggilan pendapatan kuartal kedua Juli lalu.
Hambatan

Baca juga: Aplikasi Winamp Rilis Fitur Baru Bisa Play Musik NFT
Hambatan dalam perjalanan Meta menuju metaverse lebih besar dari sekadar teknis dan finansial. Regulator di AS, dan berpotensi di seluruh dunia, juga akan memiliki andil besar dalam perjalanan perusahaan.
Federal Trade Commission (FTC) mengatakan akan berusaha memblokir akuisisi Meta atas aplikasi realitas virtual, Within Unlimited dan aplikasi kebugaran khusus realitas virtual populernya, Supernatural.
“Alih-alih bersaing berdasarkan prestasi, Meta mencoba membeli jalannya ke puncak,” kata John Newman, Wakil Direktur Biro Persaingan FTC saat itu.
“Meta memilih untuk membeli posisi pasar alih-alih memperolehnya berdasarkan keuntungan. Ini adalah akuisisi ilegal, dan kami akan mengejar semua keringanan yang sesuai.”
Fokus Metaverse

Baca juga: Bos BI: Belanja hingga Beli Rumah di Metaverse Bisa Pakai Rupiah Digital
Metaverse seharusnya menjadi dunia digital yang imersif, dapat diakses melalui perangkat keras realitas virtual seperti headset VR dari Oculus, yang juga dibeli Meta (Facebook) pada tahun 2014 seharga US$ 2 miliar.
Tapi saat ini, metaverse cukup kosong. Itu bergantung pada pengembang yang membuat produk dan pengalaman yang membuat pengguna bersedia untuk meninggalkan layar ponsel dan laptop mereka, dan sejauh ini dalam masa pertumbuhannya belum benar-benar menarik banyak orang.
Rencana Meta untuk membeli pengembang untuk membantu dunia maya sejalan dengan strategi perusahaan sebelumnya untuk membeli pesaing populer (Instagram dan Whatsapp) alih-alih mengembangkan teknologinya sendiri.
FTC mengatakan itu mungkin berhasil, dengan sedikit penolakan dari agensi yang sama, pada kenyataannya, tetapi tidak ingin strategi itu terbang dalam realitas virtual.
-
Altcoin News2 weeks ago
XRP Whales Beli Token Senilai US$ 155 Juta, Tanda Sinyal Bullish?
-
Business1 week ago
Tokoh di Balik Kripto Terra Luna Do Kwon Ditangkap di Montenegro
-
Business3 days ago
Burger King Mulai Terima Pembayaran Bitcoin dan Kripto
-
Market2 days ago
Market Watch: Mengapa Bitcoin Naik Hari Ini (30/3)?
-
Press Release5 days ago
Jumlah Investor Kripto di Indonesia Hampir Tembus 17 Juta Pelanggan
-
Policy & Regulations17 hours ago
Bank Indonesia Dorong Pengembangan CBDC di Asia Tenggara
-
Altcoin News1 day ago
Harga Ripple (XRP) dan Shiba Inu (SHIB) Naik, Ini Alasannya
-
Altcoin News1 week ago
Harga Kripto Litecoin (LTC) Melonjak, Salip Kapitalisasi Pasar Shiba Inu